Арсенал — та часть Guns of Eschaton, о которой студия говорит больше всего: более двадцати стволов, построенных вокруг ощущения, ограничений и жестокости оружия XIX века. Формулировка, которую они повторяют: у каждого ствола свой характер, и если вы не освоите оружие, оно может убить вас быстрее, чем ваши враги.

Это не маркетинговая приправа. У оружия в этой игре есть активные способности на отдельной клавише, оно ведёт себя по-разному при длительной стрельбе, а некоторые стволы откровенно враждебны тому, кто их держит.

Оружие, у которого есть название

Стволов двадцать с лишним. Четыре из них показаны или названы. Это весь подтверждённый список — и таблица, которая будет расти в день релиза:

ОружиеКлассРольКак получить
Револьвер Smith & WessonРевольверСтартовый пистолетВ руке с первой сцены, носится в память о погибшем друге
Рычажная винтовкаВинтовкаСредняя и дальняя дистанцияСтвол из анонса и игровых кадров
Винтовка с оптикойВинтовкаРазведка и дальний бойСфера с добычей у первого костра, добавлена в обучение хотфиксом
ДробовикДробовикБлижний бойМагазин в Hounds' Camp; основа сборки на дробовике и кнуте

Всё остальное в материалах студии остаётся безымянным: ни списка, ни иконок, ни цен. Магазин в Hounds' Camp — единственный честный способ узнать, что делает конкретный ствол, и именно там первыми появятся остальные шестнадцать с лишним.

Семейства патронов решают бой

Настоящая оружейная система — это боеприпасы. Каждый ствол принимает набор типов патронов, и тип важнее калибра, потому что у врагов есть анатомия, которая откликается на конкретные заряды.

  • Стандартные патроны для основной части боя, когда Точка последовательности открыта и враг в этом месте не защищён.
  • Специализированные патроны для врагов, чьи слабые места реагируют только на один тип урона.
  • Сканирующие патроны, чтобы помечать ещё не изученные слабые места: так Кодекс наполняется быстрее, чем через смерти.
  • Свои раскладки в барабане как план: три одних, два других, один добивающий.

Относиться к барабану как к таймлайну, а не как к магазину, — самое крупное изменение для тех, кто приходит из других шутеров. Вы принимаете решение о последовательности до начала боя.

Способности оружия

Она есть у каждого ствола и висит на Z, включая стартовый револьвер. Именно способности оправдывают ношение неудобного оружия: ствол, который плохо стреляет, но даёт инструмент для смены позиции, всё равно стоит слота.

Способности можно менять. У каждого архетипа есть пассивки, которые изменяют поведение активной способности, а не просто добавляют процент: вторая пассивка Deadeye прямо является модификатором её активной способности, а пассивка Sheriff меняет то, как разыгрывается Quick and the Dead.

Восемь проклятых стволов

Pay to Lose Edition поставляется с полным набором намеренно ужасного снаряжения. Это не перекраски. Каждый предмет добавляет свой режим отказа, и этот набор — единственный полный список оружия с именами, который студия опубликовала:

ПредметТипЧто он с вами делает
Tough CustomerМолотНужно с силой взводить перед каждым выстрелом
Rabid AnimalОгнестрелМожет выстрелить, когда вы об этом не просили
Lacking ConvictionРевольверСклонен к повторным осечкам
Blind FaithОгнестрелИскры и дым закрывают обзор при прицельных выстрелах
Unwelcome SuitorОгнестрелТреснувший ствол уводит отдачу вправо
Grumpy AuntieПатроныОтсыревшие патроны задерживают выстрел
The Last EmberТалисманНаказывает за ошибки огнём
Braggart's HatШляпаДелает всё сложнее

Они существуют как модификатор сложности для игроков, уже прошедших игру один раз. В системе, где один потраченный впустую выстрел может стоить столкновения, ствол, стреляющий сам по себе, — настоящее ограничение, а не шутка.

Переносимый вес

Носить всё с собой бесплатно не получится. Игра отслеживает, что вы тащите, и наступает момент, когда груз становится проблемой, а не вариантом, — состояние, которое игроки называют over encumbered.

Практичный ответ — лагерь. В Hounds' Camp покупают оружие, способности и перчатки, и это же естественное место, чтобы оставить снаряжение, которым вы не пользуетесь. Между боями ходите с двумя-тремя стволами, которые реально можете прокормить, а не с целой коллекцией, которую не можете.

Как выбрать снаряжение, которое можно прокормить

Самая частая ошибка в арсенале — носить стволы, под которые у вас нет патронов. Боеприпасы конечны и типизированы, поэтому снаряжение — это на самом деле решение о том, на какие два-три семейства патронов вы подписываетесь.

Рабочий вариант по умолчанию:

  • Один универсал, который принимает стандартные патроны, чтобы вы никогда не оставались совсем без выстрелов.
  • Один специалист под тип врагов, с которым вам тяжелее всего, принимающий более узкое снабжение.
  • Один инструмент, чья способность решает проблему, а не чей урон решает бой: рывок для смены позиции, оглушение, раскрытие.

Три ствола — это полноценный комплект на практике. Четвёртый — это вес, за который вы платите, и патроны, которые вы не сможете разделить.

Способности оружия меняют рейтинг

Поскольку у каждого ствола есть активная способность, рейтинг оружия — это не рейтинг урона. Ствол с посредственным ощущением стрельбы и сильной способностью контроля заслуживает слота, а оружие с высоким уроном и избыточной способностью — нет.

Из этого следует, что полезный вопрос звучит не «что лучше», а «какой способности у меня сейчас нет». Читайте сначала способность, потом урон, потом удобство обращения.

Где место проклятым стволам

Восемь предметов Pay to Lose лучше всего понимать как отдельную настройку сложности, а не как снаряжение. Они нужны, чтобы сделать второй забег тяжелее для того, кто уже решил базовую игру, и враждебны так, что это смешно один раз и наказательно после.

Ничто из них не улучшает сборку. Если вы ещё учитесь системе последовательностей, оставьте их в ящике.

Мастерство считается по каждому стволу

Оружие, которое вы не контролируете, хуже оружия, которое контролируете. Предупреждение самой студии действует: не освоите ствол — он убьёт вас быстрее врага. Два знакомых ствола лучше пяти чужих.